CONTRE LE MÉTAVERS

17 avril 2023

LES ARCHITECTES UNIS CONTRE LES ESPACES IMMERSIFS FERMÉS

SERERO ARCHITECTES METAVERS

Serero, D. , Chaire Architecture Intelligence, EVCAU Lab, 2022

Jeux vidéos, espaces immersifs, métavers, la profusion de ces nouveaux espaces numériques et le nombre de services et d’activités associées nous poussent inexorablement à augmenter nos temps d’utilisation et d’immersion quotidienne. Ces espaces rivalisent avec notre réalité première et parfois la supplante. Lorsque nous  aurons vécu plus de temps dans le métavers que dans la réalité première, quelle relation à notre espace développerons nous ? 

Cet article présente dans un premier temps la notion de métavers et discute des risques et  contraintes qu’il peut engendrer. Nous proposerons ensuite une approche pour conception alternative du métavers. Au lieu d’un monde fictionnel isolé de la réalité, nous prendrons l’hypothèse de le concevoir comme une augmentation de notre réalité première, un  déploiement ou une extension d’une réalité à l’autre. 

Cette dernière hypothèse permet d’envisager des points d’accès au métavers à partir de notre monde physique et permet de créer une interaction et une ouverture entre ces deux environnements. Il semble indispensable aujourd’hui d’intégrer dans la conception des métavers  des portails d’accès identifiés qui pourraient être connectés à nos espaces physiques du quotidien, des espaces privés ou publics, de notre domicile ou de nos villes .

Tel que décrit J-F. Lucas en 2012 dans sa thèse Interactions et réalité mixte dans la ville hybride : “L’hybridation des technologies et services numériques avec et dans la ville ne cesse de se développer et de se dévoiler dans les mailles qu’elle se constitue elle-même. De la problématique de la représentation numérique de la ville à celle des « data » qui la constituent et la révèlent chaque jour un peu plus, la réalité mixte propose une nouvelle forme d’hybridité de la ville. Elle caractérise les interactions possibles entre des individus distants qui ont la spécificité de participer et d’affecter la coproduction d’une réalité partagée entre un espace physique et un espace numérique. Au travers de différents héritages matériels et logiciels, la réalité mixte nous oblige à effectuer un changement de paradigme dans la perception des hybridations possibles. Alors, la ville sera de nouveau perçue dans les interactions des individus qui la font vivre.”

Les métavers sont dans leur grande majorité des mondes parallèles qui n’offrent pas de véritables points de connexion avec notre monde physique. Ce sont plutôt des environnements conçus  sur la base de jeux vidéo ou d’univers filmiques. Pour nous, architectes, ils nous semblent être vecteurs d’un véritable danger : celui d’une vie partagée avec un environnement virtuel, complètement déconnectée et isolée de notre réalité première. 

Nous militons pour la conception d’environnement en réalité augmentée, où notre réalité est  de cadre au déploiement d’un environnement virtuel. Elle en constitue alors un point de référence et d’ancrage. Cette stratégie permet à tout moment de construire cette nouvelle réalité sur une réalité connue et d’utiliser des lieux du monde réel comme portail et point d’accès à ce monde virtuel. 

“…il existe une disjonction entre la réalité actuelle du patrimoine virtuel et la réalité virtuelle, et discute des défis jumeaux de la présence et du réalisme dans la réalité virtuelle. En particulier, il met en évidence un paradoxe inhérent au patrimoine virtuel et à la réalité virtuelle et propose l’utilisation du « réalisme libre » comme solution. En fin de compte, le défi consiste à répondre aux affirmations selon lesquelles la réalité virtuelle représente une nouvelle classe de système d’information, ou métaverse, afin que le patrimoine virtuel s’engage pleinement dans l’enquête sur le passé.”
D’autre part, selon l’étude de Ljubisa Bojic, le métavers est à l’origine du développement de fortes addictions et troubles de la santé mentale de ses utilisateurs, lors de “chavirement” dans ce monde virtuel et engendrent des pertes de repère à la physique du corps et des espaces. Nous pensons que le métavers est la source d’une addiction et une précarité spatiale des usages.

1- LES ORIGINES DU MÉTAVERS

Les grands exemples de l’art pariétal montrent très tôt dans l’histoire de l’humanité, la capacité des hommes à voyager mentalement dans des univers fictionnels, mystiques, ou magiques. Pour les hommes de la préhistoire, la grotte est un lieu isolé du reste du monde,  un portail de projection dans un univers autre, où le feu des torches et les dessins sur les parois gonflées des murs, sont les éléments pour conter des histoires ou des mondes imaginaires, pour voyager dans le passé ou dans le futur, ou pour envoûter les esprits des fauves pour le prochain jour de chasse.

Ces pratiques sont assez proches des univers immersifs dits métavers dont les usages explosent depuis quelques années sous l’effet d’une technologie mature de casques de réalité virtuelle, des très hauts débits des réseaux de données et surtout de l’amélioration du calcul en temps réel d’environnements 3D magnifiques et complexes. Leur qualité époustouflante d’expérience et d’immersion rendent notre monde réel bien terne face à eux. 

Le mot de métavers inventé par l’écrivain américain  Neal Stephenson dans le roman de science-fiction «Snow Crash» en 1992 décrit un monde virtuel, une seconde réalité, plus créative,  qui échappe aux contraintes de la physique de notre environnement réel, avec des points de communication entre ces 2 mondes : portail, cabine de téléportation, cabine VR, casque, médicaments, rituels,… 

Le métavers constitue un monde virtuel où l’ensemble de nos échanges physiques peut être simulé, développé, voir réinventé. L’appui de nouvelles technologies telles que la blockchain et les cryptomonnaies, qui permettent l’échange d’argent hors du système bancaire mondiale, les NFT ( non fungible token ) qui  rendent uniques et collectionnables des objets numériques duplicables à l’infini, et les digital-twins ou jumeaux numériques, des répliques virtuelles au comportement identique à l’original constituent les piliers de ces nouveaux environnements. 

Cette expérience, en libérant notre cerveau, agit comme une drogue, une addiction telle que le sucre, le tabac, les réseaux sociaux ou le streaming de séries. Comment garder son équilibre dans un monde conçu pour accaparer notre espace mental ?
Pour les entreprises de  technologie (et en particulier Facebook) le métavers représente un potentiel d’innovation forte, mais surtout un nouvel espace à commercialiser, à 3 dimensions. Le métavers est devenu la nouvelle plateforme marketing pour présenter et donner vie à toutes sortes de marques dans l’espace numérique interactif 3D. Dans les métavers qu’elles développent, nous interagissons avec un avatar ludique dans un environnement banal et nous notons un réel manque de réflexion sur la conception spatiale de ces environnements. Dans cet espace en 3D, les utilisateurs échangent via des avatars qui leur ressemblent. Et les architectes restent terriblement absents de ces environnements. Les architectes avec leur culture de l’espace physique, de la matérialité et de l’expérience des espaces devraient devenir des atouts de la conception de ces environnements.

2- LE MÉTAVERS EST-IL VRAIMENT LE FUTUR ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL POUR LES ARCHITECTES ?

Si beaucoup d’architectes rêvent de pouvoir concevoir des espaces dans un monde sans gravité, sans contraintes techniques, et surtout sans la dure réalité du chantier avec ces conflits et ses frustrations, l’émergence du métavers ne permet -il pas d’envisager la construction d’environnement spatiaux et virtuels où la seule contrainte est notre propre imagination ?

Depuis l’émergence des premiers environnements virtuels dans les années 1995, les architectes et les artistes ont joué un rôle important dans leur développement, c’est le cas du paperless studio du département d’architecture de l’université de Columbia à New York avec Greg Lynne et Hani Rashid, ou du MIT Media Lab avec Nicolas Negroponte, ou de Christopher Alexander, qui dans son livre city as a pattern language, qui a envisagé une syntaxe d’analyse de la ville par éléments ( devenu aujourd’hui une référence de la programmation informatique), ou du ZKM, le fameux Karlsruhe Zentrum for Média Art (ZKM) , qui a stimulé la création artistique numérique dans les années 1990-2010.

Les architectes étaient les premiers à savoir concevoir des environnements numériques à 3 dimensions dans les années 1990,  grâce à leur pratique du projet d’architecture, c’est-à-dire  la projection mentale d’espaces et d’expérience en anticipation de leur réalisation physique. Il est souvent oublié, que l’attention de l’architecte est beaucoup plus concentrée sur un espace fictionnel et mental, où le plan, la perspective, la maquette, le modèle 3D, sont les outils de projection dans ce monde, que dans la construction physique et technique de l’espace lui-même. A tel point que certains posent le modèle numérique du projet comme l’œuvre originale dont la réalisation physique ne serait qu’une copie, et non l’inverse. 

Plusieurs raisons expliquent le désengagement des architectes sur la construction physique de l’œuvre : les modes de construction ont été standardisés par de grands industriels du bâtiments qui ont garanti leur marge en imposant leurs produits (Saint Gobain, Lafarge,  et en simplifiant les règles de mise en œuvre des matériaux. D’autre part, depuis les années 60,  l’augmentation des contraintes techniques des bâtiments (électricité, thermique, ventilation, plomberie, structure, …) ont fait émerger un série de pilotes, coordonnateur, ingénieurs et bureaux d’étude qui ont progressivement relayé l’architecte au simple rôle de suivi de l’esthétique et de la matérialité du projet, et non plus de la réalisation technique du bâtiment.

La pénétration des réseaux sociaux a été exponentielle et les récentes expériences de confinement dûes à l’épidémie de Covid 19 de 2020 à 2022, ont largement accentué cette tendance. Les pratiques numériques ont chamboulé des pans entiers de l’économie, de la mobilité, à l’accès aux médias, aux échanges sociaux et à l’économie de l’achat et de la vente de produits. De nombreux acteurs, mais en particulier Mark Zuckerberg, du groupe Facebook (renommé Méta en octobre 2021),  concentrent leur effort sur un la création de ce métavers afin de trouver des voies de déploiement de nouveaux réseaux en réalité virtuelle. Ils sont fortement concurrencés par des réseaux chinois tels que TikTok et dont l’utilisation et le nombre d’utilisateurs commence inexorablement à baisser. L’émergence de nouveaux environnements sociaux immersifs, rendent fondamentale la part de la modélisation et la conception spatiale de ces espaces. Les architectes pourraient-ils profiter de l’émergence de ces environnements et trouver de nouveaux développements de leur activité en participant activement à la conception de ces nouveaux espaces virtuels ?

3- LES ENVIRONNEMENTS DES JEUX VIDÉOS CRÉÉS PAR DES SPÉCIALISTES ET NON DES ARCHITECTES

L’explosion de l’usage des jeux-vidéos et en particulier grâce aux environnements 3D et immersifs qui y sont développée d’une part, mais d’autre part des arènes multi-joueurs telles que Fornite, Warfare, nous montre que ces environnements virtuels sont largement inspirés d’une culture visuelle du manga, de la BD, ou du film de science-fiction qu’ils influencent aussi à leur tour. Et sont très loin de la culture architecturale très largement basée sur l’architecture moderne (des années 30) ; l’architecture classique, ou l’architecture vernaculaire. 

L’univers du  jeu vidéo est véritablement une nouvelle culture de l’architecte, mais qui a très peu inspiré leur projet. Nous ne pouvons que constater un retard pour intégrer cette nouvelle culture contemporaine dans celle du projet et de l’architecture contemporaine, et en particulier aujourd’hui la capacité des architectes à donner du sens à des lieux et à proposer des expériences n’a toujours pas trouvé sa place dans ces environnements virtuels .

4- LE COÛT ENVIRONNEMENTAL ET SOCIAL DU METAVERS

Le bitcoin, les réseaux sociaux Facebook, Instagram Tiktok, ou les prestataires de services en ligne Google Amazon, ont un impact environnemental souvent sous-évalué. On estime en 2022, à 10% la consommation mondiale d’électricité dédiée aux data centers qui hébergent ces données et aux réseaux informatiques. L’accélération du nombre de transactions et d’usage n’a pas pu être compensée par l’amélioration du rafraîchissement des serveurs et de l’énergie électrique nécessaire pour chaque transaction.

La création de métavers utilise le calcul de grande scène 3D en temps réel et demande une puissance importante de calcul et des cartes graphiques de dernière génération. Il nous semble qu’un métavers basé sur un monde entièrement 3D et isolé de notre référence aux espaces réels serait un consommateur considérable d’énergie et de capacité de calcul, bien au-delà de ce que nous envisageons pour le futur de notre transition énergétique.

Est-ce que l’efficacité énergétique de ces mondes n’est-elle pas le critère le plus important dans le choix de la transformation de nos environnements sociaux et la réalité immersive serait-elle pas un choix décalé par rapport à notre responsabilité environnementale ?

5- LE RISQUE DE DÉCORPORALISER NOS ESPACES DE TRAVAIL ET DE VIE

Les vestes palpables du film “Ready player One” de 2016, ne peuvent que poser la question de notre immobilité actuelle. C’est l’accès à un monde immense qui forme, d’un point de vue immobile, le paradoxe de cette nouvelle réalité. Comment pouvons-nous vivre pleinement quelque chose à partir d’une position immobile, d’une interaction réduite où nos muscles et  notre cœur ne s’activent pas en relation avec notre expérience de l’espace ? N’est-ce pas, à une époque où l’on sait le bienfait de l’activité physique, un paradoxe total ? Alors que les réflexions actuelles sur les villes, poussent à développer les mobilités douces et rapprocher toutes nos activités urbaines à 15 minutes de chez nous avec des sentiers urbains piétons ou cyclables.

Nous croyons que l’avenir du métavers ne sera pas dans cette réalité.

Les métavers sont basés sur la technologie immersive, mais nous pouvons être immergés dans un espace qui n’est pas basé sur la technologie.  En fait, le métavers n’existe pas déjà dans notre monde, et le développement de la technologie nous permet d’en faire l’expérience accélérée, comme si nous faisions une séance d’escalade ou un tour de kitesurf ?

6 –  L’ADDICTION AUX ESPACES IMMERSIFS

Les espaces immersifs 3D en intégrant nos sens et notre corps de manière plus forte nous offrent une expérience émotionnelle, corporelle et mnémonique plus forte.

Depuis l’antiquité l’expérience de lieux architecturaux sont de puissants supports à notre mémoire. Comme développé par Francis Yates dans L’art de la mémoire, des techniques de mémorisation, appelées “palais de la mémoire”, étaient  dès l’antiquité, le support d’entraînement à la mémoire et de mémorisation des hommes de science.

Pour cette raison, l’expérience du métavers est addictive, encore plus que les réseaux sociaux. Ce sont des environnements que des entreprises de technologie souhaitent contrôler, ( même si les questions d’interopérabilité de ces mondes sont défendus aujourd’hui  par tous ces acteurs).  Il est évident qu’une partie de leur succès dépend de leur performance et du niveau d’intégration et de cohérence de tous leurs composants. Des mises à jour régulières peuvent permettre de reconfigurer à merci ces espaces, par ces grandes entreprises telles que Facebook. Ces mondes seraient ainsi évolutifs et extrêmement résilients.

Mais deux questions se posent alors :

  • Dans ces environnements contrôlés, quels seraient nos espaces de liberté, d’intimité et d’inventivité? Est-ce que l’appropriation de ces espaces par quelques grandes multinationales n’envisage pas  un contrôle encore plus fort de nos vies et de nos activités ? Quels seraient alors nos droits en cas d’exclusion de ces mondes ? 
  • Et surtout que deviendraient nos environnements physiques et leur architecture dans cette hypothèse? De simple infrastructure technique de réseau et d’une architecture d’empilement d’espaces vitaux minimum de type containers? 

En 1998, je participai à la construction d’un premier monde virtuel de travail collaboratif : la bourse virtuelle NYSE de New York, et un peu plus tard, une galerie virtuelle pour le musée Guggenheim l’année suivante. Construit avec des outils de calcul d’images et d’interaction très immersives et qui pourtant ne fonctionnait sur aucun téléphone, pas de smartphones.

Nous aimons toucher la pierre, sentir la chaleur du soleil sur ma peau, pourquoi dépenser autant d’effort et de technologie dans le métavers pour simuler ces perceptions quand notre intelligence d’architecte nous permet de développer une intelligence, une émotion dans cet environnement.

Nous, architectes, posons la question de savoir pourquoi proposer un autre monde ? Ceci ne démarrera-t-il pas la fin de notre monde réel et son abandon à son triste sort ? Le métavers ne risque t-il pas de rendre notre monde réelle terriblement obsolète et désuet ? Ne signe t-il pas notre réalité première comme un espace abandonné, ou un musée de nos activités passées, soit comme un terrain vague en marge de notre société hors de contrôle ?

Ces 2 options sont terrifiantes, mais elles convergent vers la même conclusion : la fin de l’architecture et du travail des architectes indéniablement ancrés dans cette réalité première.

Nous, architectes, souhaitons alerter les futurs utilisateurs de ces lieux de l’inévitable destruction qu’ils vont générer.

L’addiction à ces réalités immersives ne peut que faire disparaître notre intérêt pour nos espaces physiques, leur expérience, leur construction et leur entretien. Ceci se traduirait par la fin du travail des architectes, et la fin de l’architecture, la muséification de nos infrastructures réelles et la création d’infrastructures purement techniques et nécessaires, car la vie s’épanouirait dans une autre réalité.

7 – AUGMENTER NOS ESPACES PHYSIQUES PLUTÔT QUE DE DÉVELOPPER DES RÉALITÉS PARALLÈLES

Nous souhaitons, pour cela, plaider pour une alternative : la création de Métavers hybrides, en réalité augmenté sur notre réalité.

Ceci permet un plus grand partage de cette réalité, une meilleure inclusivité à travers toutes les générations de ces espaces, et continue notre travail sur l’expérience mentale et sensorielle de nos espaces et lieux de vie.

Après plusieurs années de recherche et d’expérimentation d’environnements immersifs conçus par des architectes, nous précisons ici les méthodes que nous avons récemment développées au sein de la Chaire Architecture & Intelligence pour concevoir nos environnements augmentés. Nous développons un modèle de réalité mixte plutôt qu’un modèle entièrement immersif pour mieux solliciter notre expérience sensorielle. Mais ce modèle permet aussi de trouver des lieux-portails, qui permettent une synchronisation entre espace réel et virtuel.

Le métavers n’est pas l’archétype d’une culture globale, partagée et accessible à tous. La notion d’un monde dans un monde, un monde caché ou virtuel n’est pas nouveau.

Des sociétés secrètes, comme les templiers, les francs-maçons, les réseaux sociaux ou les jeux vidéo, sont des lieux d’échange, de loisirs, ou de conspiration qui constituent notre histoire collective. 

Ne devrions-nous pas quitter ces réalités parallèles et investir dans notre monde physique des systèmes plus solides, pour une expérience plus fiable et plus intelligente et des échanges plus stimulants ?

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